Vortrag | 18. Juni 2026
UX Webinar "UX-Evaluation in XR: Geht nicht! Oder?" mit Patrick Harms

In diesem Webinar zeigt Patrick Harms, wie UX-Evaluationen mit virtuellen Prototypen in XR durchgeführt werden können. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob und wie sich technische Geräte bereits vor dem Bau eines physischen Prototyps sinnvoll mit Nutzer testen lassen. Anhand konkreter Erfahrungen aus Forschung und Praxis räumt Patrick Harms mit typischen Vorbehalten auf: fehlende Haptik, Motion Sickness, zu hohe Kosten, unrealistische Testumgebungen oder angeblich zu wenig Mehrwert.



Und darum geht es

Bei technischen Geräten werden UX-Evaluationen häufig erst dann durchgeführt, wenn bereits ein physischer Prototyp existiert. Das ist oft teuer und spät im Entwicklungsprozess. Werden dann grundlegende Usability-Probleme entdeckt, können Änderungen aufwendig und kostspielig werden. Patrick Harms zeigt, wie virtuelle Prototypen in VR, AR oder Mixed Reality helfen können, Nutzerfeedback deutlich früher einzuholen. Statt direkt einen realen Prototyp zu bauen, können technische Geräte zunächst als interaktive virtuelle Modelle getestet werden.

Das erwartet dich

  • Einführung in UX-Evaluationen mit virtuellen Prototypen in XR
  • Einordnung typischer Vorbehalte gegenüber Tests in VR und AR
  • Praxisbeispiele aus der Evaluation technischer Geräte
  • Einblick in Testaufbau, Moderation und Beobachtung
  • Erfahrungen mit VR-Brillen, Handtracking, Controllern und virtuellen Interaktionen
  • Diskussion zu Motion Sickness, fehlender Haptik und Realismus
  • Beispiele dafür, wann virtuelle Prototypen ausreichen – und wann nicht
  • Einschätzung des Aufwands für virtuelle Testumgebungen
  • Hinweise zur Nutzung von CAD-Modellen und 3D-Prototypen
  • Ausblick auf weitere Einsatzfelder wie Training, Support, Präsentation und Produktkommunikation

Wichtige Take-Aways für UX-Professionals

  • XR-Evaluationen ermöglichen frühes Nutzerfeedback
    Virtuelle Prototypen können helfen, Usability-Probleme zu erkennen, bevor ein physischer Prototyp gebaut wird.
  • Virtuelle Prototypen müssen nicht perfekt sein
    Auch unvollständige, einfache oder leicht unrealistische Modelle können wertvolle Erkenntnisse liefern.
  • Fehlende Haptik ist nicht immer ein Ausschlusskriterium
    Für viele frühe Designfragen – etwa zu Position, Beschriftung oder Bedienlogik – ist Haptik noch nicht entscheidend.
  • Motion Sickness ist in vielen Tests weniger problematisch als erwartet
    Bei sinnvoll gestalteten XR-Evaluationen tritt sie deutlich seltener auf, als viele vermuten.
  • Proband verhalten sich oft erstaunlich realistisch
    Viele Menschen reagieren auf virtuelle Objekte ähnlich wie auf reale – sie weichen aus, greifen, prüfen Erreichbarkeit oder kommentieren Einschränkungen.
  • XR kann Iterationen beschleunigen
    Änderungen an virtuellen Prototypen sind oft schneller und günstiger möglich als an physischen Modellen.
  • XR-Tests können klassische Usability-Tests sinnvoll ergänzen
    Sie ersetzen nicht jede spätere Evaluation am realen Gerät, liefern aber früh wichtige Hinweise.
  • Der Kontext muss nicht immer vollständig realistisch sein
    Für viele Fragestellungen reicht eine vereinfachte Umgebung aus, solange Aufgabe und Interaktion sinnvoll abgebildet sind.
  • Virtuelle Modelle können mehrfach genutzt werden
    Aus XR-Prototypen können später auch Anwendungen für Training, Präsentation, Support oder Produktkommunikation entstehen.
  • UX-Professionals können früher in technische Entwicklungsprozesse eingreifen
    XR bietet die Chance, UX-Fragen bereits dann zu klären, wenn grundlegende Designentscheidungen noch veränderbar sind.