Uns User Researcher eint in der Arbeit die Bewältigung von vier zentralen Herausforderungen:
ein Verständnis für unsere Arbeit zu fördern,
die Anerkennung des Mehrwerts dieser Arbeit,
die Aufrechterhaltung der Qualität der Forschung einschließlich der darin eingesetzten Methoden und schließlich
der wirksame Transfer der gewonnenen Erkenntnisse in die Entwicklung der Produkte und Angebote.
Genau zu diesen Herausforderungen möchten wir mit dieser Fachschrift gemeinsam Stellung beziehen. Deshalb beschreiben wir unser Verständnis von User Research und geben Beispiele in den Kapiteln 1 und 2. Wir betrachten den Nutzen von User Research in Kapitel 3. Die Vorgehensweisen für qualitativ hochwertige User Research fokussieren wir in den Kapiteln 4 bis 6. Tipps zur Verbesserung des Transfers von User Research geben wir in Kapitel 7 und 8.
Unserem Berufsethos entsprechend wurde auch diese Fachschrift mit Hilfe von User Research nutzerzentriert entwickelt, d. h. anhand von iterativen Entwicklungsschritten, in denen sich Entwürfe (Prototypen) mit Nutzertests (Anwender-Evaluationen) abwechseln. So haben wir zunächst unsere Einzelbeiträge entworfen und kapitelweise von unvoreingenommenen Probelesern der Branche gegenlesen lassen. Im nächsten Schritt wurden die Feedbacks eingearbeitet und die Einzelkapitel zusammengefasst. Nach weiteren Anpassungen an der Gesamtfassung wurde diese in weiteren Nutzertests evaluiert. Die Ergebnisse dieses Prozesses liegen nun vor Dir.
Die Fachschrift des Arbeitskreises "User Research" kann unter folgendem Donwloadlink abgerufen werden. Viel Spaß bei der Lektüre!
Bei der Summer School bekommst du eine konkrete Gestaltungsaufgabe von uns und lernst damit die UX-Basics. Innerhalb von 2 Tagen zeigen dir unsere Senior Experten aus Lehre und Industrie, wie du mit dem Human Centered Design Prozess ein solches Projekt umsetzen kannst. Du setzt dabei ausgewählte Methoden ein, u.a.:
Interviews
Personas
Storytelling
Prototyping
Usability Tests
Beim Job Campfire erhältst du von weiteren Gästen alle Informationen rund um Bewerbung, Karriere und Berufsstart. Hier wirst du alle deine Fragen los und bekommst Antworten.
Zielgruppe für die Summer School sind Studierende und Auszubildende im Bereich UX während des gesamten Studiums / Ausbildung, welche sich für den Bereich UX interessieren und sich hier weiter damit beschäftigen möchten. Hier wird anhand einer konkreten Aufgabe in einem kleinen Team über 2 Tage hinweg der Prozess des Human Centered Design Prozesses erlebt.
Bei der Winter School werden von verschiedenen Referierenden aus Lehre und Industrie Workshops, Vorträge, Bar Camps rund um den Bereich Usability und User Experience gestaltet. Die Themen wechseln jedes Jahr - wie auch die Referierenden. Ihr bekommt dadurch vielfältige Einblicke in die Arbeitsweisen, Methoden und Strategien erfahrender UX-Professionals.
Beim Job Campfire erhältst du von weiteren Gästen alle Informationen rund um Bewerbung, Berufsstart und Karriere-Entwicklung . Hier wirst du alle deine Fragen los.
Die Winter School ist speziell auf Young Professionals in der Schlussphase Ihres Studiums / Ihrer Ausbildung, kurz vor dem Berufseinstieg oder für Berufsanfänger konzipiert. Berufserfahrung bis zu 3 Jahre ist hier eine Voraussetzung, da die Workshops sehr praxisnah sind. Durch die verschiedenen Themen erhaltet ihr Impulse, wie ihr UX in euren (zukünftigen) Unternehmen ausbauen und weiter entwickeln könnt.
Hier findest Du einige Empfehlungen zur Literatur, auf die wir uns beziehen. Weiter unten folgen Links zu Methoden und Tools, die dabei helfen positive Erlebnisse zu entdecken und zu konzipieren oder das Erleben zu evaluieren.
Die wichtigsten Paper zu den Grundlagen
Arbeitskreis Paper, Download unter "Veröffentlichungen"
Burmester, M., Laib, M., and Zeiner, K. M. (2017). Positive Erlebnisse und Wohlbefinden in Arbeitskontexten durch Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion. In Positiv-Psychologische Forschung im deutschsprachigen Raum – State of the Art, edited by Michaela Brohm-Badry, Corinna Peifer, and Julian M. Greve. Lengerich: Pabst.
Desmet, Pieter M. A., and Marc Hassenzahl. (2012). “Towards Happiness: Possibility-Driven Design.” In Human-Computer Interaction: The Agency Perspective, edited by José Valente Zacarias, Marielba; Oliveira, 3–27. Berlin Heidelberg: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-25691-2.
Desmet, Pieter M. A., and Anna E Pohlmeyer. (2013). Positive Design: An Introduction to Design for Subjective Well-Being. International Journal of Design; Vol 7, No 3 (2013) 7 (3):5–19.
Desmet, Pieter M. A. (2012). “Faces of Product Pleasure: 25 Positive Emotions in Human-Product Interactions.” International Journal of Design 6 (2):1–29.
Hassenzahl, M., Diefenbach, S., & Göritz, A. (2010). Needs, affect, and interactive products – Facets of user experience. Interacting with Computers, 22(5), 353–362. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2010.04.002
Jimenez, S., Pohlmeyer, A.E., & Desmet, P.M.A. (2015). Positive Design Reference Guide. Delft: Delft University of Technology.
Die wichtigsten Bücher zu den Grundlagen
Calvo, R. A., & Peters, D. (2014). Positive Computing - Technology for Wellbeing and Human Potential. MIT Press.
Diefenbach, S., & Hassenzahl, M. (2017). Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung. Berlin: Springer.
Burmester, M., Zeiner, K. M., Laib, M., Hermosa Perrino, C., & Queßeleit, M.-L. (2015). Experience Design and Positive Design as an alternative to classical human factors approaches. In C. Beckmann & T. Gross (Eds.), INTERACT 2015 Adjunct Proceedings (pp. 153–160). Bamberg: University of Bamberg Press.
Laib, M., Burmester, M., Zeiner, K. M., Schippert, K., Holl, M.-L., & Hennig, D. (2018). Better together - Unterstützung des positiven Erlebnisses der Zusammenarbeit durch Softwaregestaltung. In M. Brohm-Badry, C. Peiffer, J. Greve, & B. Berend (Hrsg.), Wie Menschen wachsen - Positiv-Psychologische Entwicklung von Individuum, Organisation und Gesellschaft (S. 73–90). Lengerich: Pabst Science Publishers.
Literaturempfehlungen zu neuen Methoden zur Gestaltung der positiven User Experience
Kompletter Gestaltungsansatz von Analyse hin zu Evaluation
Hermosa Perrino, C.; Burmester, M. Designing for Temporal Harmony: Exploring the Well-Being Concept for Designing the Temporal Dimension of User Experience. Multimodal Technologies Interact.2020, 4, 66. unter https://www.mdpi.com/2414-4088/4/3/66
Analyse und Empathie entwickeln
Krüger, A. E., Kurowski, S., Pollmann, K., Fronemann, N., & Peissner, M. (2017). Needs profile-sensitising approach for user experience research. In ACM International Conference Proceeding Series (pp. 41–48).
Zeiner, K. M., Laib, M., Schippert, K., & Burmester, M. (2016). Das Erlebnisinterview – Methode zum Verständnis positiver Erlebnisse. In S. Hess & H. Fischer (Eds.), Mensch und Computer 2016 – Usability Professionals. Aachen: Gesellschaft für Informatik e.V. und die German UPA e.V. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.18420/muc2016-up-0144
Hermosa Perrino, C., & Burmester, M. (2017). Designing for Time Perspectives – Gestaltung der zeitlichen Dimension der UX. In Mensch und Computer 2017 (pp. 1–7).
Laib, M., Burmester, M., & Zeiner, K. M. (2017). Erlebnispotentialanalyse – Mit Systematik zu positiven Erlebnissen. Titel. Mensch Und Computer, 1013(2017), 1–7. https://doi.org/10.18420/muc2017-up-0233
Lenz, E., Diefenbach, S. & Hassenzahl, M. (2013). Exploring Relationships Between Interaction Attributes and Experience. Proceedings of the DPPI 2013 Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces (pp. 126-135). New York: ACM Press.
Yoon, J., Desmet, P., & Pohlmeyer, A. (2013). Embodied Typology of Positive Emotions; The Development of a Tool to Facilitate Emotional Granularity in Design. the Proceedings of the IASDR2013, the 5th world conference on design research
Zeiner, K. M., Burmester, M., Haasler, K., Henschel, J., Laib, M., & Schippert, K. (2018). Designing for Positive User Experience in Work Contexts – Experience Categories and their Applications. Human Technology, 14(2), 140—175.
UX Evaluation
Burmester, M., Jäger, K., Festl, L., & Mast, M. (2011). Studien zur formativen Evaluation der User Experience mit der Valenzmethode. In S. Schmid, M. Elepfand, J. Adenauer, & A. Lichtenstein (Eds.), Reflexionen und Visionen der Mensch-Maschine-Systeme - Aus der Vergangenheit lernen, Zukunft gestalten. 9. Berliner Werkstatt Mensch-Maschine-Interaktion, 5. bis 7. Oktober 2011. Fortschritt-Berichte VDI Reihe 22 Nr. 33.
Fronemann, N. & Peissner, M. (2014). User Experience Concept Exploration – User Needs as a Source for Innovation. In Proc. of NordiCHI ’14, October 26 - 30 2014, Helsinki, Finland (pp. 727–736). New York: ACM.
Hassenzahl, M., Burmester, M., & Koller, F. (2003). AttrakDlff : Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität. In Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung (S. 187–196). Stuttgart: Szwillus, G.; Ziegler, J.
Kujala, S., Roto, V., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Karapanos, E., & Sinnelä, A. (2011). UX Curve: A method for evaluating long-term user experience. Interacting with Computers, 23(5), 473–483.
Minge, M., Riedel, L., & Thüring, M. (2013). Modulare Evaluation interaktiver Technik. Entwicklung und Validierung des meCUE Fragebogens zur Messung der User Experience. In Grundlagen und Anwendungen der Mensch-Technik-Interaktion. 10. Berliner Werkstatt Mensch- Maschine-Systeme (S. 28–36). Berlin: Universitätsverlag der TU Berlin.
Thielsch, M. T., & Moshagen, M. (2010). Erfassung visueller Ästhetik mit dem VisAWI, 260–265.
Thielsch, M. T., & Moshagen, M. (2014). Manual zum VisAWI (Visual Aesthetics of Websites Inventory) und der Kurzversion VisAWI-S (Short Visual Aesthetics of Websites Inventory). Retrieved from www.VisAWI.de
Hier findest Du einige Empfehlungen zu Methoden und Tools, die dabei helfen positive Erlebnisse zu entdecken und zu konzipieren oder das Erleben zu evaluieren.
Fredrickson, B. L. (2004). The broaden-and-build theory of positive emotions. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 359(1449), 1367–1378.
Lyubomirsky, S. (2008). Glücklich sein. Warum Sie es in der Hand haben, zufrieden zu leben. Frankfurt am Main: Campus.
Seligman, M. E. P. (2012). Flourish - Wie Menschen aufblühen. München: Kösel.
Seligman, M. E. P. (2014). Der Glücks-Faktor. Warum Optimisten länger leben (10. Aufl.). Bergisch Gladbach: Bastei Lübbe.
Veröffentlichungen
2024: Positive User Experience lernen, erleben und anwenden. Die Rolle der Lehre für UX-Professionals und Unternehmen.
Interesse für Positive UX auf der einen Seite, wenige Umsetzungen auf der anderen...
Die Herausforderungen und Schwierigkeiten bei der Integration des Positive UX Mindsets und Methoden in Unternehmen - es gibt so einige und mit diesen haben wir uns beschäftigt. Dabei identifizierten wir das Dreieck der Herausforderungen (Gestalter*innen, Unternehmen, Kund*innen), die hierfür gemeistert werden müssen.
In unseren diesjährigen German UPA MuC und WUD Workshops haben wir die Herausforderungen im Arbeitsalltag vorgestellt. Danach wurden diese in Kleingruppen diskutiert und Lösungsansätze erarbeitet.
Im Konferenzbeitrag, veröffentlicht bei der Mensch und Computer Konferenz 2021, findet Ihr eine Sammlung unserer Erkenntnisse und erste Anhaltspunkte für Lösungsansätze 👇
Special Issue "Frameworks and Methods to Design for Positive User Experience and Wellbeing"
Symbolbild Lesen
Symbolbild Lesen
Ganz viel Lesestoff und Nützliches für die Arbeit: Diverse Mitglieder des AKs "The Positive X" haben Beiträge zu "Frameworks and Methods to Design for Positive User Experience and Wellbeing" veröffentlicht!
Spotlight on "The Positive X" - Was verstehen Unternehmen unter dem Mindset und wie setzen diese es um?
Rückblick Mensch und Computer 2019: Bei der Auftaktveranstaltung haben wir das „The Positive X“ Mindset vorgestellt, welche theoretischen und praktischen Grundlagen herangezogen werden und wo die Unterschiede zwischen einer Gestaltung für einfache Nutzung und für positive Nutzungserlebnisse liegen. Darüber hinaus haben wir anhand eines Projektbeispiels aufgezeigt, wie für positive Erlebnisse im Rahmen der Techniknutzung gestaltet wurde. Von den Teilnehmenden erhielten wir die Rückmeldung, dass sie wissen möchten, wie die Integration des Mindsets, der Vorgehensweise und Methoden in Unternehmen konkret erfolgen kann. Es wurden Fragen geäußert, wie z.B.: Ist das in verschiedenen Kontexten anwendbar? Sind die Unternehmen schon so soweit? Wie kann ich das im Unternehmen etablieren? Und es gab Aussagen wie z.B.: „Ich habe noch ganze andere ‚Usability-Baustellen‘ zu lösen.“
Um die praxisorientierten Fragen anzugehen, haben wir dieses Jahr eine Reihe an qualitativen Interviews mit (UX) Professionals in Unternehmen begonnen. Das Ziel ist, dass umfassende Erkenntnisse über Erfahrungswerte, bereits funktionierende Vorgehensweisen und offene Fragen gesammelt und veröffentlicht werden.
Im Konferenzbeitrag erhalten Interessierte eine kurze Zusammenfassung des Mindsets, der Vorgehensweise und Methoden zur Gestaltung einer positiven UX sowie die Interviewergebnisse mit (UX) Professionals in Unternehmen. Als Start konnten wir hierfür Interviewteilnehmer von einer Bandbreite an Unternehmen gewinnen: Das Startup myconics GmbH, die Internetagentur points GmbH, der IT Dienstleiter AKKA DSW GmbH sowie die Siemens AG und Daimler AG. Konkret umfasst das Interview das generelle Verständnis von positiver UX, Erfolgsbeispiele und Tipps für die Umsetzung, aber auch Herausforderungen bei der Integration sowie einen Blick in die Zukunft.
Im Workshop wurde nochmals kurz das Mindset und Vorgehensweise vorgestellt sowie Einblicke in die AKKA DSW GmbH, myconics GmbH sowie der Siemens AG geboten. Die Teilnehmer konnten Fragen stellen, die direkt beantwortet wurden sowie zum Abschluss Feedback zum Workshop und zum Arbeitskreis geben.
Von Hamburg zurück nach Stuttgart: World Usability Day 2019
Foto vom Vortrag: Die Suche nach The Positive X auf dem WUD 2019
Foto vom Vortrag: Die Suche nach The Positive X auf dem WUD 2019
Die Arbeitskreisleiterin Cristina bot nochmals einen Einblick in die Anfänge der Suche nach "The Positive X". Interessierte erhielten einen Einblick in ein Software-Projekt, das zum Ziel hatte, eine positive User Experience zu begünstigen. Die Herausforderung dabei war, dass das Projektteam aus UX-Neulingen bestand. Es wurden daher zuerst typische Fragen und Antworten behandelt, wie z.B.: „Was genau versteht man unter einer positiven UX und wie kann man diese anstreben?“. Darauf basierend wurden die Anpassungen typischer UCD-Methoden aufgezeigt, um das emotionale Erleben der Benutzergruppen zu adressieren sowie die Ergebnisse präsentiert.
Foto vom Workshop: The Positive X auf der MuC 2019
Foto vom Workshop: The Positive X auf der MuC 2019
Was steckt hinter dem GermanUPA Arbeitskreis „The Positive X“?
Im Konferenzbeitrag können Interessierte aller Erfahrungsstufen mehr über die Motivation zur Gründung des Arbeitskreises, die Mitglieder und das The Positive X Mindset erfahren. Es wird in die positiv-psychologisch fundierten Grundlagen der „positiven User Experience“ eingeführt und damit das Mindset beschrieben. Hierdurch wird der Perspektivenwechsel von der klassischen Problemlösung durch Technik hin zur Gestaltung für Erlebnispotenziale deutlich. Abschließend folgt ein Überblick über weitere Ansätze und Methoden und es wird ein Ausblick über die geplanten Arbeiten im AK gegeben.
Im Workshop gaben wir anhand eines Projektbeispiels einen Einblick in unsere Suche nach "The Positive X", die Teilnehmer konnten die Methode Erlebnisinterview ausprobieren sowie Feedback zum Workshop und Arbeitskreis geben.
Der AK Medzintechnik hat den Draft eines Whitepapers veröffentlicht, der auf die User Interface Evaluation von Gebrachsanweisungen nach IEC 62366-1 abzielt.
Sie haben bereits Erfahrungen mit Produktflops gesammelt oder forschen zu dem Thema? Sie kennen Gründe, warum so manches Produkt floppt oder würden sie gerne näher beleuchten? Sie würden gerne diskutieren, welche Rolle UX Design in der Produktentwicklung einnehmen sollte?