Aktivitäten

Die Aktivitäten des AK Nachwuchsförderung bestehen vor allem im Organisieren und Durchführen verschiedener, regelmäßiger Events für Studierende und Young Professionals, die sie auf ihrem Weg zum UX Professional unterstützen.

Literatur, Methoden und Tools

Hier findest Du einige Empfehlungen zur Literatur, auf die wir uns beziehen. Weiter unten folgen Links zu Methoden und Tools, die dabei helfen positive Erlebnisse zu entdecken und zu konzipieren oder das Erleben zu evaluieren.

Die wichtigsten Paper zu den Grundlagen

  • Arbeitskreis Paper, Download unter "Veröffentlichungen"
  • Burmester, M., Laib, M., and Zeiner, K. M. (2017). Positive Erlebnisse und Wohlbefinden in Arbeitskontexten durch Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion. In Positiv-Psychologische Forschung im deutschsprachigen Raum – State of the Art, edited by Michaela Brohm-Badry, Corinna Peifer, and Julian M. Greve. Lengerich: Pabst.
  • Desmet, Pieter M. A., and Marc Hassenzahl. (2012). “Towards Happiness: Possibility-Driven Design.” In Human-Computer Interaction: The Agency Perspective, edited by José Valente Zacarias, Marielba; Oliveira, 3–27. Berlin Heidelberg: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-25691-2.
  • Desmet, Pieter M. A., and Anna E Pohlmeyer. (2013). Positive Design: An Introduction to Design for Subjective Well-Being. International Journal of Design; Vol 7, No 3 (2013) 7 (3):5–19. 
  • Desmet, Pieter M. A. (2012). “Faces of Product Pleasure: 25 Positive Emotions in Human-Product Interactions.” International Journal of Design 6 (2):1–29.
  • Hassenzahl, M., Diefenbach, S., & Göritz, A. (2010). Needs, affect, and interactive products – Facets of user experience. Interacting with Computers, 22(5), 353–362. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2010.04.002
  • Jimenez, S., Pohlmeyer, A.E., & Desmet, P.M.A. (2015). Positive Design Reference Guide. Delft: Delft University of Technology.

Die wichtigsten Bücher zu den Grundlagen

  • Calvo, R. A., & Peters, D. (2014). Positive Computing - Technology for Wellbeing and Human Potential. MIT Press.
  • Diefenbach, S., & Hassenzahl, M. (2017). Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung. Berlin: Springer.
  • Hassenzahl, M. (2010). Experience Design: Technology for All the Right Reasons. Breiningsville: Morgan & Claypool. https://doi.org/.2200/S00261ED1V01Y201003HCI008

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Angewendet in der Praxis

  • Burmester, M., Zeiner, K. M., Laib, M., Hermosa Perrino, C., & Queßeleit, M.-L. (2015). Experience Design and Positive Design as an alternative to classical human factors approaches. In C. Beckmann & T. Gross (Eds.), INTERACT 2015 Adjunct Proceedings (pp. 153–160). Bamberg: University of Bamberg Press.
  • Laib, M., Burmester, M., Zeiner, K. M., Schippert, K., Holl, M.-L., & Hennig, D. (2018). Better together - Unterstützung des positiven Erlebnisses der Zusammenarbeit durch Softwaregestaltung. In M. Brohm-Badry, C. Peiffer, J. Greve, & B. Berend (Hrsg.), Wie Menschen wachsen - Positiv-Psychologische Entwicklung von Individuum, Organisation und Gesellschaft (S. 73–90). Lengerich: Pabst Science Publishers.
  • Frameworks and Methods to Design for Positive User Experience and Wellbeing https://www.mdpi.com/journal/mti/special_issues/design_wellbeing#published

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Literaturempfehlungen zu neuen Methoden zur Gestaltung der positiven User Experience

Kompletter Gestaltungsansatz von Analyse hin zu Evaluation

  • Hermosa Perrino, C.; Burmester, M. Designing for Temporal Harmony: Exploring the Well-Being Concept for Designing the Temporal Dimension of User Experience. Multimodal Technologies Interact. 20204, 66. unter https://www.mdpi.com/2414-4088/4/3/66

Analyse und Empathie entwickeln 

  • Krüger, A. E., Kurowski, S., Pollmann, K., Fronemann, N., & Peissner, M. (2017). Needs profile-sensitising approach for user experience research. In ACM International Conference Proceeding Series (pp. 41–48).
  • Zeiner, K. M., Laib, M., Schippert, K., & Burmester, M. (2016). Das Erlebnisinterview – Methode zum Verständnis positiver Erlebnisse. In S. Hess & H. Fischer (Eds.), Mensch und Computer 2016 – Usability Professionals. Aachen: Gesellschaft für Informatik e.V. und die German UPA e.V. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.18420/muc2016-up-0144

UX Concept, Vorgehen und Tools

  • Hassenzahl, M. (2014). Bedürfniskarten und Interaktionsvokabular. Abruf am 18.11.2019 von http://www.experienceandinteraction.com/tools.
  • Hermosa Perrino, C., & Burmester, M. (2017). Designing for Time Perspectives – Gestaltung der zeitlichen Dimension der UX. In Mensch und Computer 2017 (pp. 1–7).
  • Laib, M., Burmester, M., & Zeiner, K. M. (2017). Erlebnispotentialanalyse – Mit Systematik zu positiven Erlebnissen. Titel. Mensch Und Computer, 1013(2017), 1–7. https://doi.org/10.18420/muc2017-up-0233
  • Lenz, E., Diefenbach, S. & Hassenzahl, M. (2013). Exploring Relationships Between Interaction Attributes and Experience. Proceedings of the DPPI 2013 Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces (pp. 126-135). New York: ACM Press.
  • Yoon, J. (2013). Manual positive emotional granularity cards. Abruf am 18.11.2019 von https://diopd.org/wp-content/uploads/2016/06/positive_emotional-granular...
  • Yoon, J., Desmet, P., & Pohlmeyer, A. (2013). Embodied Typology of Positive Emotions; The Development of a Tool to Facilitate Emotional Granularity in Design. the Proceedings of the IASDR2013, the 5th world conference on design research
  • Zeiner, K. M., Burmester, M., Haasler, K., Henschel, J., Laib, M., & Schippert, K. (2018). Designing for Positive User Experience in Work Contexts – Experience Categories and their Applications. Human Technology, 14(2), 140—175.

UX Evaluation

  • Burmester, M., Jäger, K., Festl, L., & Mast, M. (2011). Studien zur formativen Evaluation der User Experience mit der Valenzmethode. In S. Schmid, M. Elepfand, J. Adenauer, & A. Lichtenstein (Eds.), Reflexionen und Visionen der Mensch-Maschine-Systeme - Aus der Vergangenheit lernen, Zukunft gestalten. 9. Berliner Werkstatt Mensch-Maschine-Interaktion, 5. bis 7. Oktober 2011. Fortschritt-Berichte VDI Reihe 22 Nr. 33.
  • Fronemann, N. & Peissner, M. (2014). User Experience Concept Exploration – User Needs as a Source for Innovation. In Proc. of NordiCHI ’14, October 26 - 30 2014, Helsinki, Finland (pp. 727–736). New York: ACM.
  • Hassenzahl, M., Burmester, M., & Koller, F. (2003). AttrakDlff : Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität. In Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung (S. 187–196). Stuttgart: Szwillus, G.; Ziegler, J.
  • Kujala, S., Roto, V., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Karapanos, E., & Sinnelä, A. (2011). UX Curve: A method for evaluating long-term user experience. Interacting with Computers, 23(5), 473–483.
  • Minge, M., Riedel, L., & Thüring, M. (2013). Modulare Evaluation interaktiver Technik. Entwicklung und Validierung des meCUE Fragebogens zur Messung der User Experience. In Grundlagen und Anwendungen der Mensch-Technik-Interaktion. 10. Berliner Werkstatt Mensch- Maschine-Systeme (S. 28–36). Berlin: Universitätsverlag der TU Berlin.
  • Thielsch, M. T., & Moshagen, M. (2010). Erfassung visueller Ästhetik mit dem VisAWI, 260–265.
  • Thielsch, M. T., & Moshagen, M. (2014). Manual zum VisAWI (Visual Aesthetics of Websites Inventory) und der Kurzversion VisAWI-S (Short Visual Aesthetics of Websites Inventory). Retrieved from www.VisAWI.de

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Links zu Methoden und Tools

Hier findest Du einige Empfehlungen zu Methoden und Tools, die dabei helfen positive Erlebnisse zu entdecken und zu konzipieren oder das Erleben zu evaluieren.

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Basics aus der Positiven Psychologie

  • Fredrickson, B. L. (2004). The broaden-and-build theory of positive emotions. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 359(1449), 1367–1378.
  • Lyubomirsky, S. (2008). Glücklich sein. Warum Sie es in der Hand haben, zufrieden zu leben. Frankfurt am Main: Campus.       
  • Seligman, M. E. P. (2012). Flourish - Wie Menschen aufblühen. München: Kösel.
  • Seligman, M. E. P. (2014). Der Glücks-Faktor. Warum Optimisten länger leben (10. Aufl.). Bergisch Gladbach: Bastei Lübbe.

Veröffentlichungen

Virtuell auf der Mensch und Computer 2021

Interesse für Positive UX auf der einen Seite, wenige Umsetzungen auf der anderen...

Die Herausforderungen und Schwierigkeiten bei der Integration des Positive UX Mindsets und Methoden in Unternehmen - es gibt so einige und mit diesen haben wir uns beschäftigt. Dabei identifizierten wir das Dreieck der Herausforderungen (Gestalter*innen, Unternehmen, Kund*innen), die hierfür gemeistert werden müssen.

In unseren diesjährigen German UPA MuC und WUD Workshops haben wir die Herausforderungen im Arbeitsalltag vorgestellt. Danach wurden diese in Kleingruppen diskutiert und Lösungsansätze erarbeitet. 

Im Konferenzbeitrag, veröffentlicht bei der Mensch und Computer Konferenz 2021, findet Ihr eine Sammlung unserer Erkenntnisse und erste Anhaltspunkte für Lösungsansätze 👇



 

Virtuell auf der Mensch und Computer 2020

Spotlight on "The Positive X" - Was verstehen Unternehmen unter dem Mindset und wie setzen diese es um?

Rückblick Mensch und Computer 2019: Bei der Auftaktveranstaltung haben wir das „The Positive X“ Mindset vorgestellt, welche theoretischen und praktischen Grundlagen herangezogen werden und wo die Unterschiede zwischen einer Gestaltung für einfache Nutzung und für positive Nutzungserlebnisse liegen. Darüber hinaus haben wir anhand eines Projektbeispiels aufgezeigt, wie für positive Erlebnisse im Rahmen der Techniknutzung gestaltet wurde. Von den Teilnehmenden erhielten wir die Rückmeldung, dass sie wissen möchten, wie die Integration des Mindsets, der Vorgehensweise und Methoden in Unternehmen konkret erfolgen kann. Es wurden Fragen geäußert, wie z.B.: Ist das in verschiedenen Kontexten anwendbar? Sind die Unternehmen schon so soweit? Wie kann ich das im Unternehmen etablieren? Und es gab Aussagen wie z.B.: „Ich habe noch ganze andere ‚Usability-Baustellen‘ zu lösen.“

Um die praxisorientierten Fragen anzugehen, haben wir dieses Jahr eine Reihe an qualitativen Interviews mit (UX) Professionals in Unternehmen begonnen. Das Ziel ist, dass umfassende Erkenntnisse über Erfahrungswerte, bereits funktionierende Vorgehensweisen und offene Fragen gesammelt und veröffentlicht werden.

Im Konferenzbeitrag erhalten Interessierte eine kurze Zusammenfassung des Mindsets, der Vorgehensweise und Methoden zur Gestaltung einer positiven UX sowie die Interviewergebnisse mit (UX) Professionals in Unternehmen. Als Start konnten wir hierfür Interviewteilnehmer von einer Bandbreite an Unternehmen gewinnen: Das Startup myconics GmbH, die Internetagentur points GmbH, der IT Dienstleiter AKKA DSW GmbH sowie die Siemens AG und Daimler AG. Konkret umfasst das Interview das generelle Verständnis von positiver UX, Erfolgsbeispiele und Tipps für die Umsetzung, aber auch Herausforderungen bei der Integration sowie einen Blick in die Zukunft.

Im Workshop wurde nochmals kurz das Mindset und Vorgehensweise vorgestellt sowie Einblicke in die AKKA DSW GmbH, myconics GmbH sowie der Siemens AG geboten. Die Teilnehmer konnten Fragen stellen, die direkt beantwortet wurden sowie zum Abschluss Feedback zum Workshop und zum Arbeitskreis geben.

Von Hamburg zurück nach Stuttgart: World Usability Day 2019

Die Arbeitskreisleiterin Cristina bot nochmals einen Einblick in die Anfänge der Suche nach "The Positive X". Interessierte erhielten einen Einblick in ein Software-Projekt, das zum Ziel hatte, eine positive User Experience zu begünstigen. Die Herausforderung dabei war, dass das Projektteam aus UX-Neulingen bestand. Es wurden daher zuerst typische Fragen und Antworten behandelt, wie z.B.: „Was genau versteht man unter einer positiven UX und wie kann man diese anstreben?“. Darauf basierend wurden die Anpassungen typischer UCD-Methoden aufgezeigt, um das emotionale Erleben der Benutzergruppen zu adressieren sowie die Ergebnisse präsentiert.

Auftakt auf der Mensch und Computer 2019

Was steckt hinter dem GermanUPA Arbeitskreis „The Positive X“?

Im Konferenzbeitrag können Interessierte aller Erfahrungsstufen mehr über die Motivation zur Gründung des Arbeitskreises, die Mitglieder und das The Positive X Mindset erfahren. Es wird in die positiv-psychologisch fundierten Grundlagen der „positiven User Experience“ eingeführt und damit das Mindset beschrieben. Hierdurch wird der Perspektivenwechsel von der klassischen Problemlösung durch Technik hin zur Gestaltung für Erlebnispotenziale deutlich. Abschließend folgt ein Überblick über weitere Ansätze und Methoden und es wird ein Ausblick über die geplanten Arbeiten im AK gegeben.

Im Workshop gaben wir anhand eines Projektbeispiels einen Einblick in unsere Suche nach "The Positive X", die Teilnehmer konnten die Methode Erlebnisinterview ausprobieren sowie Feedback zum Workshop und Arbeitskreis geben.

Gründung 2018

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